Ensino Secundário

Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B

12.º Ano

Última atualização: 30 de junho de 2026

Resumo

As Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B do 12.º ano estão disponíveis como opção para os quatro cursos Científico-Humanísticos e organizam-se em dois domínios principais. O domínio D1 — Introdução à Programação divide-se em Algoritmia (noção de algoritmo, pseudocódigo, fluxogramas e distinção entre linguagens naturais e formais) e Programação (linguagem imperativa em ambiente de consola, tipos de dados, operadores aritméticos, lógicos e relacionais, estruturas de controlo de seleção e repetição, funções, passagem de parâmetros e operações com arrays). O domínio D2 — Introdução à Multimédia divide-se em quatro subdomínios: Conceitos de Multimédia (interatividade e multimédia digital), Tipos de Media Estáticos — Texto e Imagem (fontes, bitmap vs. vetorial, tracing, rasterização, edição e integração de imagens), Tipos de Media Dinâmicos — Vídeo, Áudio, Animação (formatos, captação e edição de áudio, fases de autoria de vídeo, guião, storyboard, animação com princípios espácio-temporais, cenas, personagens e enredos) e Gestão e Desenvolvimento de Projetos Multimédia (planeamento, protótipos, design de interfaces, esquemas de navegação, produção, montagem, teste, validação, distribuição e manutenção). A lógica pedagógica privilegia a resolução de problemas e o desenvolvimento de projetos em equipa, com articulação interdisciplinar e colaboração com a comunidade escolar.

Conteúdos e temas

D1 — Introdução à Programação

  • D1.1 — Algoritmia
    • Compreender a noção de algoritmo
    • Elaborar algoritmos simples através de pseudocódigo, fluxogramas e linguagem natural
    • Distinguir e identificar linguagens naturais e linguagens formais
  • D1.2 — Programação
    • Utilizar uma linguagem de programação imperativa codificada para elaborar programas simples em ambiente de consola
    • Identificar e utilizar diferentes tipos de dados em programas
    • Reconhecer diferentes operadores aritméticos, lógicos, relacionais e respetivas regras de prioridade
    • Desenvolver programas que incluam estruturas de controlo de seleção e estruturas repetitivas com vista à resolução de problemas de baixa complexidade
    • Utilizar funções em programas
    • Distinguir diferentes formas de passagem de parâmetros a funções
    • Executar operações básicas com arrays

D2 — Introdução à Multimédia

  • D2.1 — Conceitos de Multimédia
    • Compreender a importância que as tecnologias multimédia assumem na atualidade
    • Apreender os fundamentos da interatividade
    • Conhecer o conceito de multimédia digital
  • D2.2 — Tipos de Media Estáticos: Texto e Imagem
    • Compreender a importância da escolha de caracteres e fontes na formatação de texto em diversos tipos de suportes
    • Distinguir imagem bitmap de imagem vetorial
    • Conhecer os fundamentos do desenho vetorial
    • Desenvolver técnicas de desenho vetorial
    • Realizar operações de manipulação e edição de imagem
    • Converter imagens bitmap em imagens vetoriais (tracing)
    • Converter imagens vetoriais em imagens bitmap (rasterização)
    • Integrar imagens em produtos multimédia
  • D2.3 — Tipos de Media Dinâmicos: Vídeo, Áudio, Animação
    • Conhecer os principais formatos de ficheiros de som e de vídeo
    • Captar e editar som de forma a produzir o áudio digital para diferentes suportes multimédia
    • Conhecer as fases do processo de autoria de vídeo (aquisição, edição e pós-produção)
    • Planear, estruturar e organizar um guião com narrativa para criar produtos multimédia
    • Elaborar storyboards
    • Criar ambientes para animação, seguindo princípios de continuidade e descontinuidade espácio-temporal recorrendo a ferramentas digitais
    • Criar cenas, personagens e enredos
  • D2.4 — Gestão e Desenvolvimento de Projetos Multimédia
    • Planear um projeto multimédia partindo da definição de objetivos, recursos, calendarização e distribuição de tarefas
    • Elaborar protótipos e design de interfaces, detalhando esquemas de navegação, conteúdos e composições
    • Produzir conteúdos e proceder à montagem
    • Testar e validar o produto multimédia
    • Definir processos de distribuição e manutenção de produtos multimédia

Competências transversais

Dois domínios articulados: Introdução à Programação (algoritmia e programação imperativa — capacitar os alunos com modelos de análise e lógica de resolução de problemas) e Introdução à Multimédia (compreender os fenómenos mediáticos e desenvolver capacidades de produção colaborativa em projetos contextualizados); Pensamento computacional e resolução de problemas: decomposição de problemas complexos, modelação em computador, criação de algoritmos e programas, design centrado no utilizador (user-centered design — UCD); Produção criativa e colaborativa: desenvolvimento de projetos multimédia em equipa, com feedback de pares e especialistas, e articulação com outras áreas disciplinares e com a comunidade escolar e local; Literacia digital: competências com, através e sobre tecnologias digitais; uso de ferramentas de edição de imagem, áudio, vídeo e animação; gestão de eportfolios individuais e de equipa; Pensamento crítico e analítico: debate de conceitos, análise de factos e situações, argumentação disciplinar e interdisciplinar, respeito por perspetivas culturais diversas; Autonomia, organização e autorregulação: planeamento de projetos com etapas e calendarização, autoavaliação, reorientação do trabalho com base em feedback; Articulação com o Perfil dos Alunos: Conhecedor/sabedor/culto/informado, Criativo, Crítico/Analítico, Indagador/Investigador, Respeitador da diferença, Sistematizador/organizador, Questionador, Comunicador, Autoavaliador, Participativo/colaborador, Responsável/autónomo, Cuidador de si e do outro

Fonte oficial: Direção-Geral da Educação — Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B — 12.º Ano (Ensino Secundário), Agosto de 2018 — consultar o documento original (PDF)

Perguntas frequentes

O que se aprende em Aplicações Informáticas B no 12.º ano?
Aplicações Informáticas B do 12.º ano organiza-se em dois domínios principais. No domínio de Introdução à Programação, os alunos aprendem a elaborar algoritmos em pseudocódigo e fluxogramas, e a programar em linguagem imperativa em ambiente de consola, utilizando tipos de dados, operadores, estruturas de seleção e repetição, funções e arrays. No domínio de Introdução à Multimédia, estudam os conceitos de multimédia digital e interatividade, trabalham com texto e imagem (bitmap e vetorial, tracing e rasterização), produzem áudio e vídeo digital, criam animações com guião e storyboard, e gerem projetos multimédia completos em equipa, desde o planeamento até à distribuição.
Quais os cursos que podem escolher Aplicações Informáticas B no 12.º ano?
Aplicações Informáticas B é uma disciplina de opção disponível para alunos dos quatro cursos Científico-Humanísticos: Ciências e Tecnologias, Ciências Socioeconómicas, Línguas e Humanidades e Artes Visuais. A disciplina foi desenhada para se adaptar ao perfil e interesses de alunos de diferentes áreas do saber, pelo que cabe ao professor gerir a implementação dos domínios e as estratégias de trabalho em função da turma.
Qual a diferença entre imagem bitmap e imagem vetorial?
A imagem bitmap (ou raster) é constituída por uma grelha de píxeis, cada um com uma cor definida, o que a torna dependente da resolução — ao ampliar, perde qualidade e fica pixelada. A imagem vetorial é definida por equações matemáticas que descrevem formas geométricas (pontos, linhas, curvas e polígonos), sendo completamente independente da resolução e podendo ser ampliada sem perda de qualidade. No 12.º ano, os alunos aprendem a trabalhar com ambos os tipos, a converter bitmap em vetorial (tracing) e vetorial em bitmap (rasterização), e a integrar imagens nos seus projetos multimédia.
O que é o subdomínio de Gestão e Desenvolvimento de Projetos Multimédia?
Este subdomínio (D2.4) é o que integra todas as aprendizagens dos subdomínios anteriores num projeto completo. Os alunos aprendem a planear um projeto definindo objetivos, recursos, calendarização e distribuição de tarefas; a elaborar protótipos e design de interfaces com esquemas de navegação; a produzir e montar conteúdos; a testar e validar o produto; e a definir processos de distribuição e manutenção. O trabalho é preferencialmente realizado em equipa, com feedback de pares e de especialistas, e pode articular-se com outras disciplinas ou com projetos e serviços da escola.
Qual a diferença entre algoritmia e programação em Aplicações Informáticas B?
A algoritmia (D1.1) foca-se na resolução lógica de problemas de forma independente de qualquer linguagem específica: os alunos aprendem a descrever soluções em pseudocódigo, fluxogramas ou linguagem natural, compreendendo a distinção entre linguagens naturais e formais. A programação (D1.2) é a implementação prática dessas soluções numa linguagem de programação imperativa concreta, em ambiente de consola, trabalhando com tipos de dados, operadores, estruturas de controlo e funções. A algoritmia precede logicamente a programação: primeiro pensa-se a solução, depois codifica-se.
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